W dzisiejszym świecie elektroniczne media stały się ważnym, wręcz nieodłącznym elementem współczesnego życia. Już małe dzieci ulegają czarowi telewizji, gier komputerowych, a zwłaszcza prezentowanych
w nich herosów i przeżywanych przez nich przygód. U najmłodszych może spowodować to tylko jedno - wypaczony obraz świata i wizerunek człowieka. Dzieci
stają się nadpobudliwe, co z kolei odbija się na funkcjonowaniu w grupie rówieśniczej, w kontaktach z rodzicami i nauczycielami, a także
na wynikach w nauce. Młodzież z kolei często sięga po argumenty siłowe. Posługuje się pięściami i nogami. Coraz częściej wyposaża się w sprzęt ulicznego bandyty
- kije, noże, broń. Wątki sensacyjne zawierają w sobie także filmy animowane. Czasem aż włos na głowie się jeży, że to bajka, a nie film dla dorosłych. Bajka - wypełniona
obrazami i treścią tak bardzo charakterystyczną dla „kina akcji”. Główne postaci mają swoje pierwowzory w filmach dla dorosłych. A niestety, brutalne kreskówki
zadomowiły się już na dobre niemal we wszystkich stacjach telewizyjnych i pokazywane są najmłodszemu widzowi od rana do nocy, jedna po drugiej. Bohaterowie negatywni tych filmów
niejednokrotnie posługują się brutalnym językiem. W jednej z animowanych bajek osoba i zachowanie ojca rodziny przekracza wszelkie możliwe zasady. Prezentowany przykład
ojca nie ma nic wspólnego z rzeczywistą rolą ojca w rodzinie. Walka zaś dobra ze złem to często walka na pięści, lasery, miecze, kije i noże. Postacie filmowe
kopią się, zatapiają, spychają w przepaść, odfruwają. Nagromadzone w filmach dla dzieci przemoc i zło uświadamiają, jak wielkim zagrożeniem dla psychiki dziecka są takie
sceny. One nie uczą, że za złe zachowanie trzeba przeprosić, że słabszym należy pomagać. Dziecko nie staje się delikatne, wrażliwe, ale agresywne.
Podobna sytuacja dotyczy gier komputerowych, które niosą ze sobą zarówno elementy edukacyjne, jak i wiele zagrożeń. Wśród gier są takie, które wymuszają szybkie logiczne myślenie,
pomagające opanować wiedzę z różnych przedmiotów, dające satysfakcję z osiągniętego celu. Te jednak są mało atrakcyjne dla większości. Młodzież bawi co innego, przeciwny model. Sięgają
więc po gry zawierające elementy strategiczne, z większą dawką przemocy, gdzie gracz walczy z bestią, zabija i pokonuje innych. Wiele spośród nich nie powinno trafić w ręce
nastolatka. Dzieci i młodzież, „bawiąc się w zabijanie” podczas gier komputerowych, oswajają się z okrucieństwem. Następuje u nich obniżenie wartości
moralnej. Utożsamiają się ze swoim bohaterem, a potem go naśladują. Młody człowiek przyjmuje do wiadomości, że świat opiera się na gwałcie i przemocy, a najszlachetniejsze
cele osiągane są przy użyciu siły lub podstępu. Psychoza zagrożenia i chęć górowania nad innymi rodzi potrzebę bycia sprytnym, bezczelnym i bezwzględnym. Pod wpływem częstego oglądania
przemocy w telewizji i stosowania jej w grach, widzowie nie tylko nabierają przekonania o jej normalności, ale także reagują na nią obojętnie i obojętnieją
też wobec sytuacji przemocy w życiu codziennym, nie mają poczucia winy przy własnych, agresywnych zachowaniach.
Współczesna telewizja przejęła funkcje wychowawcze i socjalizacyjne. Wobec dzieci odgrywa rolę niańki, natomiast młodzieży dostarcza nieodpowiednich wzorców postępowania. Tymczasem nie
tędy droga. Szklany ekran nie powinien zastępować dziecku kontaktu z rodzicami i być jedyną formą spędzania czasu. Istnieją przecież jeszcze spacery, wspólna zabawa, opowiadania,
czytanie bajek, czyli wszystko to, co najbardziej sprzyja dziecku, co rozwija jego wyobraźnie, wrażliwość na ludzką krzywdę.
Pomóż w rozwoju naszego portalu